Оформление игровых локаций и дизайн уровня в видео играх

В оглавление

Для каждого дизайнера негласным должно быть правило - поиграть в то, что он самостоятельно сделал. Это позволит создать по-настоящему крутую, интересную графику. Сегодня не будет технических формальностей и огромного количества непонятных простому новичку слов. Вся информация - проверена опытным путем настоящими профессионалами в области разработки игр. В статье собраны приемы, которые подойдут к любому проекту, где есть хотя бы немного свободного исследования.

Применяйте цикличный дизайн

По мнению графических дизайнеров студии Skill Rush, цикличный дизайн можно использовать совершенно везде. Если мы создаем лейаут при помощи такого типа дизайна, то игрок получает возможность комфортно исследовать все окружающие пространство, постепенно передвигаясь по территории. Ему не нужно будет бежать, разворачиваться назад, чтобы пойти в противоположное направление. В хорошей, современной игре, со свободным типом передвижения по уровню, не должно быть коридоров, в конце которых есть тупик, вынуждающий возвращаться. Конечно, это не относится к лабиринтам. В них игрок должен делать постоянный выбор - в какую сторону ему поворачивать.

Схема цикличного типа уровня

В самом простом варианте цикличность определена в форме окружности. Игрок начинает свое исследование со старта и потом в эту же точку должен вернуться. Если вы хотите сделать локацию по сложней и интересней, то можно использовать две окружности, пересекающиеся друг с другом. Говоря простым языком - сделайте восьмерку.

Как пример приведем склад на станции Магеллан в игре Encased. С первого взгляда, вы можете подумать, что навигация запутана, но если присмотреться, то вы увидите просто пересекающиеся кольца. Это позволяет игроку быстро пробежаться по всей локации. Нужно еще усложнить лейаут? Тогда можно добавить разницу высот. Например, на одной из окружностей цикличной восьмерки установить подвесные платформы, они должны быть частично расположены над уровнем, который игрок уже прошел.

При динамичном исследовании добавьте шорткаты или дополнительные переходы, из одной окружности, в другую. Делать это нужно в неожиданных местах, таких как лестницы или вентиляционные шахты. Переход может быть не двухсторонним.

Дайте игроку простор для фантазии

Оставьте несколько элементов как будто незавершенными, если, конечно, концепция игры это позволяет сделать. Игрок может сам сделать вашу работу - дайте ему эту возможность. Его фантазия может самостоятельно дорисовать такие картины, что вам и не снилось. Советуем посмотреть прототип side-scrolling RPG созданный во вселенной Encased, конечно, маловероятно, что он выйдет в релиз. Выстроенный изгиб дороги — это отличный способ показать пользователю, что текущая локация — это просто одна из частей полноценного, большого мира.

Намекайте своему игроку, что за горизонтом всегда есть что-то еще, что-то большее. Уровень, на котором он играет, не спроектирован специально под него, это всего лишь часть одного большого мира, существующего и до того момента, как он начал игру. Оцениваете локацию по переходам или по краям карты. Ответьте на вопросы: Как оформлены края, переходы, органичны ли они, есть ли плавный уход вдаль?

Помните про правила мира

Необходимо помнить, что дизайн уровней находится на стыке арта и гейм-дизайна, поэтому нужно сразу продумать оба аспекта - нельзя нарушать правила мира. Если ваш игрок увидит платформу, по которой ходит NPC, то он должен тоже иметь возможность по ней пройти. Когда вы рисуете интерактивный сундук, не настоящий, то таким он и должен оставаться. Везде вы не можете такие поставить — это понятно. Здесь нужно попросить поработать дизайнера, интерактивный сундук и обычный должны отличаться, по стилю или быть чем-то накрытыми. Пользователь в скором времени запомнит, как их отличать и проблем с ними не будет.

Поиграйте в то, что создали

Мы не шутим. Зачастую во время работы гейм-дизайнер настолько погружается в процесс, что начинает менять локацию под себя, как бы ему было удобно и комфортно работать. Он полностью забывает про ЦА. В промежуточных итогах работы все выглядит отлично, так как на скриншотах дизайнер умело ставит камеру, подчеркивая достоинства. Но когда локация встраивается в игру, появляются проблемы - акценты расставлены неверно, важные игровые элементы незаметны. Навигация выполнена не очень, процесс исследования лишь бы как, темп неправильный, а в кадре постоянно зависают совершенно некрасивые участки, которые вообще не должны быть видны. Решить эту проблему можно активным тестированием уровней, постоянно проводите плейтесты. Если появилась возможность, то проверьте уровни в экипировки персонажа, с теми элементами, которые должны быть на руках у игрока.

Как выстроить левел-арт в играх?

Левел арт является неотъемлемой частью левел дизайна. С первого взгляда два термина очень сильно связаны, и часто отвечают за них одни и те же люди, а если быть еще точнее, то дизайнер уровней. Совсем недавно левел арта и художника уровней, как такового не существовало. Собирал полностью уровни - дизайнер, он реализовал механику и визуал - работы на него навалилось очень много.

Художник должен заниматься рядом задач - оформлять визуально локацию, то есть собирать уровень из готовых 3Д моделей, настраивать материалы, освещения. То есть доводить уровень до конечного результата.

Перечислим особенности работы левел-арта:

  1. Для того чтобы художник смог приступить к работе, он должен иметь блокаут всей сцены, который ему передает дизайнер. Художник из него делает уровень с уже готовой картинкой, которая больше не меняется. Создает финальный, законченный вариант.
  2. Модели для художника уровня делает 3Д художник. Но иногда некоторые 3Д модели делает самостоятельно художник уровня.
  3. Каждая студия предъявляет свои требования к художникам, к наличию у них определенных навыков. В основном должен быть обязательно навык работы с движками, но сейчас все чаще просят умение работать и в 3Д пакетах.
  4. Художник должен обладать навыками работы с формами, с колористикой, с композицией. Именно перечисленные навыки будут отличать его об обычного дизайнера, ведь он не должен ими обладать.
  5. Дизайнер уровня мыслит механиками, художник всегда будет мыслить картинкой — это нужно запомнить.
  6. Дизайнер отвечает за вовлеченность игрока, а художник за эстетику и красоту.

Если в разработки уровня принимают участие, как дизайнер, так и художник, то им нужно быть постоянно на связи и налаживать довольно тесную коммуникацию. Дизайнер делает болванку, а художник ее раскрашивает (грубо говоря) - после его работы она должна остаться понятной и интересной, не теряя вложенный в нее смысл.

Мы хотим уделить целый блок примерам - некоторые из них будут взяты из популярных игр. Теория — это конечно замечательно, но лучше наработать практических идей и увидеть, какие инструменты есть у художника.

Примеры левел-арта

Частый пример, который мы видим во многих играх — это указания дороги при помощи стрелок. На дворе 21 век, какие стрелки. Дизайнеры просто в лоб дают игрокам указание, что делать. Вот как раз эту проблему может решить художник. Если вам нужно подсказать игроку, куда дальше двигаться, то попросите выделить дорогу светом. Подсвечивать можно и другие важные элементы на уровне — это выглядит довольно аккуратно и стильно.

Часто используют прием, который позволяет не сбиться с пути — это выделение цветом точек интереса или интерактивных объектов. Для помощи персонажу убираете максимально все не интерактивные объекты, такого же цвета, которые могут его отвлекать.

Теперь перейдем к примерам из популярных игр. На первом месте — это Mirror’s Edge. Если вы откройте игру, то увидите, что все важные объекты, которые могут пригодиться игроку, выделяются красным цветом. В игре The Last of Us все главные точки будут выполнены в желтом цвете. Персонаж потерялся и не знает, что делать - ему достаточно найти просто желтый объект. Подобные решения встречаются во многих играх стратегиях.

В Uncharted все поверхности, по которым игроку нужно проползти, выделены белым цветом. Художник продумал покраску для того, чтобы игрок не сомневался, на правильном ли он пути находится. Но при добавлении таких указателей, маяков, вы должны опираться на общий дизайн поверхности. Если вокруг много снега или белых фасадов зданий, то нужно будет выбрать контрастный оттенок для подсветки, чтобы ничего не сливалось и не терялось в общем дизайне — это очень важно.

Вопрос, часто волнующий художников и дизайнеров — это кто должен отвечать за оформление подсказок на уровне? Эта область работы должна находиться под контролем, как художника, так и дизайнера. Выделенная подсказка на уровне не должна портить целостность игры. С точки зрения визуала тоже должно быть все оформлено правильно. Следите за этим.

В примерах мы привели лишь несколько инструментов, которыми могут пользоваться художники - на самом деле их огромное количество, можно написать полноценную книгу. Очень важно вписывать все инструменты правильно, чтобы они не были навязаны игроку и не преподнесены в лоб. Оформите их в контекст игры, подумайте, как это правильно сделать. Запомните главное правило - все решения художника должны быть согласованы с ключевыми механиками, работать на них, а не в противовес. Механики, в свою очередь, не должны ломать оформленный уровень - только согласие и правильное взаимодействие, тогда вы получите крутую, интересную картинку. Дизайнер и художник должны работать вместе, дополняя друг друга, помогая и подсказывая, тогда вы получите уровень хорошего качества.

Главная